Hola mis queridos lectores ¿Cómo están? Espero que muy bien, hoy vamos a hablar de una historia tan fascinante e intrincada como lo es el propio el tema a tratar hoy; hablaremos de aquel juego que a más de uno a mantenido despierto, hasta altas horas de la noche buscando su resultado, o que nos ha llegado a sacar más de una cana de frustración de tan imposible que puede llegar a parecer; hablaremos hoy, nada más y nada menos, de los rompecabezas o puzles.
Los Puzles o Rompecabezas, los podemos encontrar en todo tamaño, cantidad de piezas y formas, de dos dimensiones hasta tridimensionales, de la serie, tema o arte que nos apetezca; suelen acompañarnos desde una edad muy temprana con formas interactivas que nos ayudan desde pequeños a adquirir conocimiento en diferentes áreas, pero ¿qué son en realidad los puzles? ¿Cuál era su propósito original? ¿fue la obra de una sola persona? o se trata, como tantas cosas importantes aún en la actualidad, de un gran invento en el que se vieron involucradas las manos y cerebros de varias personas a lo largo de los siglos. Sin duda estas son interrogantes que nos han inquietado a más de uno de quienes somos fans de ellos, puesto que algo tan intrincado suele atraer nuestra curiosidad.
Para empezar a amar las piezas de hoy, empezaremos…, ¿de dónde vino? Y eso, en el caso de este rompecabezas literario, nos lleva a asomarnos a la historia, de algunas piezas, porque seguramente, con el correr del tiempo, como suele suceder con las buenas historias, nos enteraremos de más.
Así que ¿listas esas mentes inquietas? Vayamos pues, al origen.
¿Cómo empezó esta historia?
Pues empecemos, por la primera pieza. En las versiones aceptadas hay tres posibles orígenes de los rompecabezas; una, es que surgieron entre los años 1720 y 1730 en algún lugar entre Alemania y los Países Bajos y que fueron creados por una persona que aparentemente cayó en el anonimato; otra de las teorías es que fue una mujer quien creó este juego, concretamente Lady Charlotte Finch, quien fungió como institutriz real de los hijos del Rey Jorge III y la Reina Charlotte, gobernantes del Reino Unido, y quien solía proporcionárselos a sus pupilos, en especial, al heredero Jorge, Príncipe de Gales, quien parecía realmente muy interesado en armarlos.
Pero antes de conocer a la pieza de Lady Charlotte, vayamos a conocer cómo se armó la versión más aceptada y a su vez más comprobada y, esta es, que los creó el cartógrafo y ebanista inglés John Spilsbury, en la década de 1760, con el propósito de facilitar la enseñanza de la geología y de la cartografía, y lo que ideó, fue hacer que en un mapa trazado en una madera, fueran las fronteras que dividían territorios y países, las que sirvieran para cortar las piezas. Como podrán imaginar se trataba de un verdadero trabajo artesanal y no muy exacto, ya que, una a una, las piezas eran cortadas a mano y lijadas, incluso las puntas eras limadas y perfeccionadas, aunque esto, a su vez, hacía que las piezas no encajaran correctamente en el lugar, lo que hacía un poco más difícil la labor de armarlos.
Claramente, en un principio no eran llamados rompecabezas, de hecho, se les llamó “Mapas diseccionados” y había gran un problema… eran demasiado caros.

El problema de estos “mapas diseccionados” era el material base, se trataba de madera y, no de cualquiera, ya que se prefería el trabajo sobre cedro o caoba, además de una hechura completamente hecha a mano y un envase en donde se armaba el mapa, del mismo tipo de madera, y esto encarecía tanto el producto final, que sólo las clases altas podían comprarlo; aunque, en algunas escuelas, tenían rompecabezas para que los niños aprendieran de los países y sus fronteras.
El astuto John, pudo ver una oportunidad que no podía dejar pasar e ideó la forma de abastecer a un mercado, y comenzó a hacer rompecabezas de distintos lugares del mundo, principalmente de los lugares más importantes en la época, estos eran: Europa, América, África, Italia, Reino Unido y Asia; también elaboraba, en menor medida, mapas de Inglaterra, Gales, Irlanda y Escocia; cabe recalcar, por supuesto, que todos ellos eran mapas de le época y que bien podrían contener errores, que hoy han dejado de tener.
Debido a esta creación y apropiación del mercado, muchos historiadores han llegado a la conclusión de que, aunque de verdad John no los creara, sin duda fue el que hizo, de los rompecabezas, un bien que los ingleses quisieran adquirir, creando así, un nuevo mercado. Este hombre tenía un ayudante de nombre Harry Ashby, y este chico estaba con él al momento en que hacia estos “mapas diseccionados” aprendiendo de principio a fin la técnica y el proceso y, cuando John Spilsbury murió repentinamente, el 3 de abril de 1769, fue Harry quien continuó con su trabajo, e incluso, después de un tiempo, se casó con la viuda de John de nombre Sarah May.
Rompecabezas ¿Extendieron el poder de Gran Bretaña?
Cuando el juego ya no es cosa de niños o… ¿sí?
Muchos se han planteado esta duda y, es que, cabe destacar que una manera tan interesante e interactiva de aprender algo tan importante como los mapas, propició que las personas, principalmente los niños y jóvenes que tenían acceso a ellos, ya sea en sus hogares o colegios, comenzaran a interesarse por la exploración, al grado de que realmente se convirtieran en exploradores, navegantes o comerciantes viajeros, lo que a su vez generó un aumento de entradas a las finanzas de Reino Unido que, a su vez, financiaron más expediciones para explorar y conquistar nuevos territorios, lo que quiere decir que, el efecto que creó la existencia de los rompecabezas, hizo posible gran parte de la conquista de otros países y territorios no occidentales, encajando a la perfección con los planes que tenía Reino Unido por allá del siglo XVIII.

La teoría de Lady Charlotte Finch
Esta mujer nació el 14 de febrero de 1725, y como institutriz real optó por introducirle la geografía y cartografía el príncipe heredero George y futuro Rey, enseñándole mediante estos mapas diseccionados, razón por la cual, hay historiadores que aseguran que, este invento, se lo deberíamos a Charlotte y no a John y, el atribuirle la idea de los mapas diseccionados no es gratuito, ya que se le reconocía como una persona muy inteligente y perspicaz, tanto así, que incluso estuvo como gobernanta durante treinta años, en lo que el príncipe estaba listo para tomar el trono.
¿Una colaboración de ambos personajes? Puede ser que fuera así, después de todo, son contemporáneos y el trabajo de John como ebanista y grabador le valió una buena fama.

Su venta a clases menos adineradas.
El mismísimo príncipe George, futuro Rey George IV, fue pieza fundamental para nuestra historia, fue él quien contribuyó, inintencionalmente, a la distribución y difusión de estos mapas diseccionados en las clases aristocráticas, como una manera de inculcarle a las clases bajas el nacionalismo y, llegaron poco a poco a otros países, y debido a que en algunos lugares priorizaban una enseñanza u otra, fue que cambiaron de imagen; en países anglosajones, por ejemplo, priorizaban la enseñanza de valores, moral y ética, mientras que en otros lugares como Francia, se inclinaban por la educación en cuanto al matrimonio, el amor, etc. Y en otros lugares, la ganadora, era la enseñanza bíblica, por lo cual, las imágenes en los rompecabezas dejaron de ser únicamente mapas, y pasaron a ilustrarse: paisajes, imágenes bíblicas, históricas, etc.
El problema de la solvencia necesaria para adquirirlos, se vio resuelto cuando se comenzó a aplicar el mismo método de hacer los rompecabezas hasta el momento, sólo que en lugar de usar madera, se usaba cartón, por lo que los precios bajaron considerablemente, logrando convertirse en un artículo popular; por si fuera poco, sucedió un evento que cambiaría, en un juego de la historia, fronteras y amistades de los países grabados en los mapas diseccionados, la Revolución Industrial, que con los inventos y nuevas técnicas mejoraron y economizaron mucho la creación y corte de los rompecabezas, permitiendo formas más elaboradas, además de lograr impresiones litográficas que hicieron más amplia las opciones de imágenes representadas en uno de estos juegos, aunque eso sí, los de madera, nunca faltaron en los hogares de las clases acomodadas.
Cambio de nombre:
Por evidentes razones, la siguiente pieza por acomodar, en este punto de la historia, es el nombre; ya no podían seguir siendo llamados “Mapas diseccionados” ya que no se ilustraban únicamente mapas. ¿Recuerdan la Revolución Industrial?, pues esta ayudó a que muchos productos que antes se elaboraban escasamente, por requerir de mucho tiempo y esfuerzo, se hicieran en serie y fueran más asequibles para una clientela más amplia, sí, justo como el aparato en el que cómodamente lees este texto. Esa sobreproducción, debe moverse, nadie quiere productos echándose a perder en un almacén, ¿qué hacer? ¿qué hacer? Pues creas la necesidad y te inventas una forma en que los obsequios sean pues… necesarios ¿te suena Navidad?, que pasó de ser una festividad meramente religiosa a convertirse en prácticamente una reunión familiar, una festividad que giraba más en torno de los niños y, ahora, de los regalos. Sí, también están otras celebraciones, pero… esa es otra historia que habrá de ser contada en otro momento.
Con el surgimiento de la necesidad de hacer regalos, este juego comenzó a ser muy codiciado por su economía (al contrario de antes) y por su gran capacidad de entretener a chicos y grandes con gran eficacia y… ¡sí!, qué mejor que una bella obra abriéndose paso frente a tus ojos pieza por pieza. ¡Es mágico! Y, ¿qué decir de esa última pieza?
Fue a partir del siglo XIX en que se le comenzaron a llamar Jigsaw-Puzzles, y posteriormente pasó a ser únicamente Puzzle, palabra que es mundialmente reconocida.
¿No te parece sorprendente esta pieza? ¿saber que no siempre existió un juego, una palabra?

La popularización de este juego en momentos de crisis
Llegamos a las piezas del siglo XX, en el que los puzles ya tenían ganado su espacio como un juego importante y casi indispensable en los hogares; en especial, en Estados Unidos, ya habían comenzado las producciones masivas de rompecabezas, los cuales ya tenían una forma más perfecta, las piezas ya encajaban en su totalidad con otras y hacía más difícil que se despegaran, y existían ya para todo nivel desde sólo unos cuantos pares de piezas a cientos.
La formas e imágenes que presentaban eran ya tan variables que incluso se podían encontrar rompecabezas de Theodore Roosevelt o del banquero J. P. Morgan; sí, puede ser extraño, pero quién no ha soñado con un rompecabezas de… lo que sea, es decir, aquí puedes estar tú mismo en uno con tu mascota, con tu mejor amigo o en un paisaje, las posibilidades son infinitas.
Por ese tiempo, llegó en el rompecabezas de su historia universal, la pieza de: La Gran Depresión, y por extraño que parezca, esto fue lo que hizo que los rompecabezas tuvieran su más grande auge, y es que su precio disminuyó significativamente, pues un Puzle de unas 400 piezas estaba en 4 dólares y bajó, para poderse encontrar uno de 300 piezas a tan sólo 35 centavos de dólar; aún así, esto era un gasto muy grande para algunas personas, y por ello las bibliotecas se llenaron de largas filas de personas que esperaban poder armar estos juegos, que se les ofrecía como pasatiempo gratuito, ¿El motivo de este gran auge? Era simple, al estar armando los rompecabezas la gente se olvidaba un rato de sus problemas, con un efecto relajante en las personas, y éstas se podían pasar horas intentando encajar la pieza correcta mientras se olvidaban, momentáneamente, de los problemas de todo tipo que estaban enfrentando, teniendo así efectos terapéuticos en las personas. ¿Te ha pasado esto?, les debemos mucho a esas cajas llenas de piezas y retos que nos ayudan a pensar en los problemas de otra manera.
Nos acercamos pues, a las piezas de tiempos recientes, y aún hay mucha polémica sobre estos juegos, ya que hay quienes los consideran una verdadera pérdida de tiempo, porque muchos no logran verlo como un objetivo serio, el pasarse horas armando algo que bien puedes desarmar en cualquier momento y que no te va a dejar nada a cambio ¿nada más que tiempo perdido?
Volvamos a repasar la historia de La Gran Depresión que nos enseñó, que para quienes solían armar rompecabezas, éste no era considerado un simple juego, y muchas personas en ese momento se dieron cuenta de la importancia que tenían los rompecabezas y es que ¿Alguna vez te has preguntado que sucede en nuestro interior mientras armamos un Puzle?
El efecto de los Rompecabezas:
Hay unas que ciertamente sirven para entretener, y su aportación, a nuestros procesos cognitivos, son nulas o escasas, por ejemplo, en actividades como ver televisión, jugar videojuegos, etc. Y hay algunas que se pueden catalogar como “enriquecedoras” y, en éstas están, leer, dibujar, bailar, jugar juegos de mesa (en especial los juegos de cartas), y entre estas actividades, una de las más favorecedoras es la de armar rompecabezas ¿por qué? Bien, cuando armamos rompecabezas llegamos a usar hasta ocho funciones cognitivas, y hacer esto regularmente crea una buena rotación mental, memoria de trabajo, memoria episódica, velocidad de procesamiento, facilidad en el cambio de tareas, además de que a muchas personas les resultan sumamente satisfactorios, y es que es una tarea que requiere tanta concentración y enfoque, que termina teniendo un efecto relajante en el cerebro que se asemeja mucho a los efectos de la meditación, fomentando mucho la salud psicológica a largo plazo, y reduce el riesgo de padecer Alzheimer y/o demencia, y esto se debe a la extensa cadena de acontecimientos que causa en el cerebro armar rompecabezas, y es que la información que almacena es simplemente impresionante.
Poniendo un ejemplo de proceso, es más o menos el siguiente: al ver una pieza del juego tu cerebro inmediatamente empieza a buscar qué es, trata de asimilar la imagen; para que este proceso se lleve a cabo, la información que reciben nuestros ojos, viaja de estos, a diferentes zonas del cerebro que almacenan lo que contiene esta pieza, el dónde podría ir y donde la dejaste, y el cerebro se tiene que dar a la tarea de recordar esta información para poder hacer uso de ella al momento de que sea propicio o necesario, para que la pieza sea hallada con facilidad; éste tan complejo proceso es el que, al estar tan enfocados buscando las respuestas y opciones de cómo colocar una sola pieza, hacen que el cerebro no se pueda dar ni un descanso, creando en consecuencia, al terminar una sesión de este juego, una sensación de relajación, y así, teniéndolo ocupado con tantas tareas al mismo tiempo, lo convierte en uno de los juegos de “oció” más productivos que hay.
Tipos de rompecabezas.
Por supuesto que los rompecabezas también han evolucionado a través del tiempo, y hoy en día los podemos encontrar tan variados, que hay para absolutamente todos los gustos.
¡Los Puzzles más famosos!
Rubik:
Este es uno de los rompecabezas más famosos y reconocidos a través del mundo, fue creado en 1974 por el escultor y profesor de arquitectura Ernõ Rubik. Conocido originalmente como “cubo mágico”, se trata de uno de los juegos más comunes y famosos que han existido, llegando incluso a ganar premios al Mejor Juego del Año. Se han vendido alrededor de 350 millones de cubos mundialmente y la cifra incrementa cada año; el Rubik es un sistema simple de engranajes, tradicionalmente con seis lados, con los colores, blanco, rojo, azul, naranja, verde y amarillo, y es el juego (en general) más vendido de todo el mundo; actualmente se le puede encontrar en todo tipo de representaciones.
Cubo Soma:
Este cubo fue creado en 1936 por Piet Hei, mientras daba lugar una conferencia de mecánica cuántica; se trata de un cubo que se puede dividir en siete piezas; éstas tienen distintas formas, planas o tridimensionales, y al unirlas de diferentes formas puede formar el cubo de distintas maneras; es un juego que, aunque no es tan común como el anterior, sin duda ha atraído a grandes y chicos a intentar resolverlo, combinando y tratando de armar de las más maneras posibles este curioso cubo.

Pentominió:
Éste, se trata de un tipo de forma geométrica, formada a raíz de unas piezas a las que se les conoce por letras y las que las representan son: F, I, L, N, P, T, U, V, W, X, Y, Z; estas piezas, al unirlas correctamente forman normalmente un rectángulo y existen, en total, de doce pentominós distintos, cada uno con sus propias formas y reglas; se les llama por diferentes letras del abecedario, aunque las principales son las que mencioné anteriormente.

Sokoban:
Este es un videojuego clásico inventado por el presidente japonés de la empresa Thinking Rabbit Inc. Hiroyuki Imabayashi; este juego, además, ganó en 1980 una competencia contra un ordenador, siendo uno de los videojuegos más inteligentes que se hizo famoso por su estilo y elegancia. Se trata de un juego en donde el Sokoban (encargado de almacén en Japones) tiene que empujar unas cajas a un punto determinado (señalado por el juego) en el lapso mínimo de pasos y de empujes, lo que es muy importante puesto que las cajas únicamente se pueden empujar y no jalar, causando que algunos niveles tarden horas e incluso días en poderse resolver normalmente, dejando ver, que al final, se tratan de respuestas sencillas y de simple lógica.

Tangram:
Este es un rompecabezas chino que no se tiene claro desde cuándo surgió; una de sus primeras apariciones más conocidas fue en el siglo XVIII, aunque en ese momento el juego ya era conocido en distintas partes del mundo y las menciones más antiguas datan de los años 618 a los 907, después de la era común; se trata de un rompecabezas en donde la meta es formar un cuadro con 7 piezas llamadas “Trans”, éstas son 5 triángulos, con medidas específicas, dos del mismo tamaño, dos más pequeños y uno de tamaño medio, 1 cuadrado y un paralelogramo o romboide, y es uno de los entretenimientos más famosos en China.

Torres de Hanói:
También conocidas como Torres de Brahma o Torres de Lucas, son invento del francés Édouard Lucas en 1883. Este hombre era un matemático muy reconocido, y el Puzle consiste en un juego de mesa individual, en que hay tres varas sostenidas firmemente en una base de madera y en una de ellas se encuentra una pirámide de discos perforados al centro que van del más grande al más pequeño (de abajo hacia arriba) y el objetivo es pasar toda la pila a una nueva barra con reglas sencillas; no puedes poner un disco en desorden, siempre tiene que ser que, el más grande quede abajo y el más pequeño en la parte superior; este es un juego que es sumamente reconocido en la ciencia de la computación, y aparece mencionado en muchos libros de teoría de algoritmos, es también usual encontrarlo como una actividad básica de medición de inteligencia en animales “sin razonamiento”, como lo son los chimpancés y primates varios, y son muchos los animales de estas especies que han pasado esta prueba, casi sin ninguna dificultad.

Puzzle Eternity:
Este es uno de los juegos más difíciles de toda la lista, fue ideado por Christopher Monckton, tiene un total de 209 piezas planas que tienen el propósito de armar un dodecágono gigante; es así que, en 1999, el autor del Puzzle ofreció la recompensa de un millón de libras esterlinas a la persona que fuera capaz de resolverlo, en un lapso determinado de tiempo, y aunque muchos lo intentaron la fecha límite llegó y un tiempo después fue que, dos matemáticos de Cambridge, Alex Selby y Oliver Riordan, consiguieron la solución y se les dio el premio. Este juego es uno de los más difíciles, porque hay miles, si no es que millones de combinaciones correctas posibles, y la verdaderamente acertada es únicamente una. Otra versión de 256 piezas salió en 2007, con una recompensa de dos millones de dólares a quien logre resolverlo; conocido ahora como Eternity II, nadie lo ha logrado y la recompensa sigue esperando a la persona que lo logre.

¡Los rompecabezas más locos!
Sí, incluso ¡los Puzzles pueden llegar a tener representaciones muy locas!
El accidente:
Éste fue creado por el estudio de animación y de fabricación de rompecabezas de nombre Yelldesign, que creó un modelo peculiar y sin duda sumamente llamativo, ya que en acrílico transparente hizo un diseño que simula a un vidrio roto, con piezas y ángulos intrincados y complejos que, sin duda, entretienen durante varias horas con tal de encontrarle sentido.

La geoda:
Nuevamente estos hermosos minerales han regresado como tema por aquí ¡sólo que ahora en forma de un rompecabezas simplemente maravilloso! Esta vez el diseño llegó gracias a Nervous System, que creo una serie de “Geodas” como rompecabezas con patrones realmente increíbles, que con una forma y colores típicos de estas piedras le da mucha vida y originalidad a la idea, y, sin duda, crean todo un desafío para el cerebro de cualquiera; cada pieza encaja formando un intrincado laberinto, y las piezas y patrones son cortados desde cero a través de una computadora, lo que le da una pizca más de detalle y realismo.
¡El más grande!:
O al menos uno de los más grandes al momento de escribir esta historia para ustedes. Éste es el Travel Around Art!, cuenta con 54,000 piezas, y es un Puzzle, de la marca Grafika, quienes crearon este enorme rompecabezas lanzándolo al mercado en 2020 (destronando un Puzzle de Kodak que había estado en la cima del puesto del más grande con 51,300 piezas), mide 8.64 x 2.04 metros, dejando claro que no cualquiera podría tenerlo, no sólo por la paciencia y la monstruosa cantidad de tiempo que requiere armarlo completo, sino porque muy pocos cuentan con el espacio suficiente para colocarlo; estas piezas están distribuidas en un total de 27 bolsas con 2,000 piezas cada una (dependiendo del país en el que lo compres, puedes ir comprando las bolsas de a una por una y secciones). Este rompecabezas, tiene como imagen, un total de más de 50 representaciones de pinturas de artistas de todo tipo y época, desde La Mona Lisa de Leonardo Da Vinci, hasta obras de Monet, Klimt, etc. Así es, lo que armas es un museo personal para tu casa, ¡yo sí que quiero armarlo!

Bueno mis queridos lectores, hemos colocado la última pieza ¿pueden experimentar ese gozo?, ¿ese último clic? ¡Qué bien suena! Esta pieza, pone fin a este interesante recorrido a uno de los pasatiempos más importantes y famosos de todos los tiempos. ¿Qué opinas de esta historia? ¿te imaginabas que su origen fuera así? Sin duda estas son preguntas que siempre nos deja saber un tema nuevo, o al menos a mí, ¿y a ti?
Espero pronto volver a tener un encuentro, pensaré mucho en el tema, ¿y por qué no? Mientras… armo el último rompecabezas que ha llegado a mis manos.
Pero antes, recuerden, ¡nunca dejen de alimentar su curiosidad!
¡Bye!

